Все технологические вызовы будущего направлены на автоматизацию. Прогресс, достигнутый алгоритмами искусственного интеллекта, очень быстрый и следует один за другим с головокружительной скоростью, вызывая беспокойство у отраслевых экспертов и рабочих, которые боятся быть замененными этими новыми системами автоматизации. Среди многочисленных секторов, непосредственно соприкасающихся с этими новыми технологиями, безусловно, следует учитывать видеоигры: о чем свидетельствует тесная взаимосвязь между видеоиграми и технологиями в целом с сопутствующими рисками для сохранение наследия видеоигр, сектор видеоигр всегда имел привилегированное отношение ко всем технологическим инновациям, и автоматизация не является исключением. Тем не менее, есть различные аспекты видеоигр, в которые играют профессионально или нет, которые кажутся непригодными для автоматизации.
На самом деле, при ближайшем рассмотрении, видеоигра всегда смирилась с необходимостью вставлять «автоматизированных» игроков: каждый NPC вполне может рассматриваться как таковой, который, однако, ограничивается следованием базовому сценарию, нескольким строчкам кода. которые регламентируют некоторые необходимые действия, чтобы создать подобие жизни вокруг геймера. Пример БОТов гораздо более уместен, т. е. игроки, управляемые интеллектом игры, которые соревнуются с одним или несколькими реальными игроками: это важная функция для заполнения сервера несколькими подключенными игроками, для создания тренировок с выбираемой сложностью и т. д. . Несмотря на прогресс, достигнутый в этом смысле, боты, по-видимому, не способны полностью заменить реальных игроков: их поведение, каким бы естественным оно ни было, всегда будет следовать базовым инструкциям, с помощью которых они вряд ли додумаются заменить человека-геймера. На самом деле, «настоящего» автоматизированного игрока все еще очень сложно представить, хотя ИИ успешно используется в других компонентах видеоигр.Еще один очень специфический аспект связан с подходом к видеоиграм, особенно к соревновательному: заменить человека про игрока. Не только по уже упомянутым причинам, но и по гораздо более спортивной причине: тривиально процесс автоматизации в соревновательной видеоигре был бы опасно близок к читерству. Например, давайте рассмотрим блэкджек. Навыки памяти всегда были основой применимые стратегии в блэкджеке, так как правила этой игры хорошо подходят для улучшения подхода такого типа. Мало того, что это человеческая деятельность, которая вряд ли может быть полностью автоматизирована, но во многих случаях это было бы просто невозможно: менеджеры исторически недоброжелательно относятся к определенным стратегиям, но использование аксессуаров, помогающих им в этом смысле, прямо запрещено под страхом исключения. из таблицы. Можно возразить, что в блэкджеке в видеоиграх никто не может оторвать нас от компьютера; в действительности даже в этом случае автоматизация игровых стратегий была бы неприменима для алгоритмов, управляющих случайностью, для которых нет необходимости рассчитывать на заранее установленное количество колод карт, как в таблице крупье.
Затем есть еще один аспект, в свою очередь аналогичный возможным подходам к видеоигре и который с помощью сравнения, которое только кажется натянутым, можно сравнить с ограничениями, демонстрируемыми автоматизацией в искусстве: творчество. В последние месяцы мы стали свидетелями нынешних ограничений генеративного ИИ: хотя он и способен создавать короткие тексты, опираясь на информацию из сети, похоже, он все еще не способен естественным образом осваивать художественные элементы. Помимо грубой оплошности руки с дополнительными пальцами, искусственно созданные изображения часто кажутся неестественными и не могут сойти за человеческую работу. Переходя к видеоигре, любой геймер применяет творческие подходы, интерпретируя правила игры, с которой он взаимодействует, «художественным» образом: от ракетных прыжков, то есть совершения прыжков на высоту, не предусмотренную игрой, с использованием взрыва ракеты , к увеличению скорости движения персонажа, воспользовавшись кадрами, из которых состоят анимации спринтов или ныряний. Другими словами, вы выходите за пределы видеоигры, творчески интерпретируя правила, ограничивающие ее границы. Подход, который, по существу, является прерогативой человеческого интеллекта: автоматизация, которая все еще исходит из базовых инструкций, не способна воспроизвести этот тип интеллекта, и трудно представить, что она могла бы это сделать. скоро.
Короче говоря, мир видеоигр, несмотря на его историческую близость к технологиям и инновациям, кажется, представляет различные аспекты, которые отделяют его от многих видов автоматизации: только будущее покажет, насколько последние способны преодолеть этот разрыв.