Когда несколько десятилетий назад величайшие представители научной фантастики начали писать об искусственном интеллекте, они, конечно, не представляли себе сценарий, подобный сегодняшнему.
Фактически, для различных Азимовых, Дика и Брэдбери искусственный интеллект был темой, в основном связанной с механизмами, способными развиваться и противостоять своим человеческим создателям, представляя темы, по-разному затронутые также в кинематографических произведениях, таких как «Бегущий по лезвию», «Терминатор» и «Одиссея 2001 года». Пространство.
Вероятно, именно из этого видения проистекает сегодняшнее двойное видение искусственного интеллекта: с одной стороны, потенциальный риск, как это предусмотрено в работах, которые теперь являются частью массовой культуры, чье эхо продолжает всегда присутствовать, а с другой - ресурс, который сейчас хорошо зарекомендовал себя в повседневной жизни.
Фактически, приложения систем ИИ сегодня особенно многочисленны и включают бесчисленные контексты; особенно часто используемым является видеоигра. В видеоиграх искусственный интеллект охватывает широкий спектр ситуаций, от анимации ботов до реального пути обучения: неудивительно, что важные приложения искусственного интеллекта появляются именно в контексте различных игр и видеоигр.
Один из первых контекстов, на который он может обратить внимание, связан с поведением ботов и персонажей, не контролируемых игроком. o NPC от английской аббревиатуры для неигровых персонажей в различных видеоиграх. Если главный герой «следует» командам игрока, любой NPC вместо этого должен вести себя так, как заранее предсказывает программа. Первые решения в этом смысле были основаны на сценариях с анимацией и поведением, воспроизводимыми кодом при наступлении определенного события, часто связанного с игроком: вполне функциональный, но довольно ограниченный трюк, например, генерирующий часто неожиданные результаты за счет опыта игры.
Поэтому неизбежно, что на эту потребность следует попытаться ответить, применяя алгоритмы ИИ: сегодня нет ничего необычного в том, чтобы найти противников и союзников NPC, которые придерживаются определенного поведения по отношению друг к другу, к окружающей среде, в которой они находятся, и, прежде всего, к действия главного героя, тем самым показывая разный уровень взаимодействия и его эволюцию с игроком и с игровым миром. Одним словом, разный уровень интеллекта.
С другой стороны, как уже упоминалось, мир игр и видеоигр всегда был привилегированным полем для испытаний искусственного интеллекта: трудно придумать лучший контекст для проверки симуляции поведения человека-противника.
Шахматы символичны благодаря Deep Blue, суперкомпьютеру, разработанному IBM специально для соперничества с человеком-чемпионом в этой дисциплине: в 1996 году Гарри Каспаров стал первым чемпионом мира по шахматам, потерпевшим поражение от компьютера, и это событие стало одним из самых многие первые в его карьере.
Шахматы и сегодня продолжают вызывать особый интерес у искусственного интеллекта, достигая уровня имитации человеческого поведения. включая ошибки, но не для этого они представляют собой границу последнего: в случае с покером, например, самые продвинутые ИИ могут предложить задачи, которым нечего завидовать по сравнению с сравнениями с игроком-человеком.
Начиная со знания о ценность рукна самом деле, можно бросить вызов друг другу в условиях полного равенства с искусственным интеллектом, разработанным с точно такой же информацией, гарантирующим сбалансированный вызов и часто неотличимый от вызова против человека.
Наконец, не стоит недооценивать тот факт, что есть видеоигры, которые рождаются специально за счет реализации алгоритмов искусственного интеллекта в игровом процессе, который, таким образом, входит в название в качестве главного героя: примером для всех является Hello Neighbor, игра 2017 года, разработанная Dynamic Pixels.
От игрока требуется проникнуть в дом соседа, чтобы узнать, какую тайну он скрывает, а последний, взяв на себя роль антагониста, сделает все, чтобы этому помешать.
Для достижения своей цели главному герою предоставлена максимальная свобода: он может выбрать вход через дверь, окно, лестницу и так далее. Но антагонист, благодаря специальному алгоритму ИИ, способен запоминать пути, выбранные игроком, и реагировать соответствующим образом: если один раз главный герой прошел через окно, в следующий раз можно быть уверенным, что сосед прошел через окно. действие и разместили ловушку, камеру и т. д. в этом районе, благодаря чему игровой процесс постоянно развивается.
Несмотря на много проблемных аспектов с другой стороны, название по-прежнему отличается именно своим ИИ: безусловно, значительный результат.