Объединенная реальность, или «слитая реальность». Точка, после которой реальность и виртуальность станут неразличимы: является ли это упадком технологической сингулярности?
Многие исследователи ИИ считают, что мы движемся к технологической сингулярности в форме интеллектуального взрыва. По их словам, наступит момент, после которого искусственный интеллект будет совершенствоваться сам по себе, причем с головокружительной скоростью. За пределами этой точки мы ничего не можем предсказать, а есть те, кто даже опасается за наше выживание.
Что, если бы технологическая сингулярность была чем-то совершенно другим? Что, если это был взрыв не интеллекта, а реальности? Другими словами, что, если бы мы больше не могли различать физический и цифровой объект?
Многие первые пользователи AR и VR думают, что это произойдет. Аналитики Ericsson называют этот эффект опыта объединенная реальность. Потребители предсказывают, что первый опыт «слитой» реальности можно будет найти в играх. К 2030 году игровые миры виртуальной реальности могут стать почти неотличимыми от физической реальности.
На самом базовом уровне физический и цифровой опыт уже объединяются для всех нас. Большинство повседневных дел, от разговоров с людьми до покупок, превращаются в путаницу онлайн и офлайн. Десять лет назад мы все еще делили мир на две части: наше физическое существование и его цифровая тень. Раньше мы называли эти половины «офлайн» и «онлайн». Сегодня эти слова уже не имеют большого значения и выходят из употребления. Пока мы можем купить эту футболку или поговорить с этим человеком, оффлайн или онлайн уже не имеет значения. Путь к объединенной реальности ясен.
AR и VR - популярные технологии, которые сегодня позволяют смешивать цифровой опыт с физической реальностью в так называемом континууме реальность-виртуальность (см. Ниже). Для достижения объединенной реальности потребуются и другие технологии. Мы идем по пути, по которому границы между физическим и виртуальным миром начинают стираться.
Иммерсивное движение тела
Пример: Стул в комнате: Гринвотер. Это виртуальная игра в масштабе комнаты (когда вы физически перемещаетесь по комнате, ваши движения отражаются в виртуальном мире, в котором вы находитесь).
Чрезвычайное погружение в эту игру вызывает ее способность динамически масштабировать виртуальный мир так, чтобы он соответствовал реальному физическому пространству, в котором вы перемещаетесь. Вы физически перемещаетесь по реальности, подбираете предметы и взаимодействуете с окружающим миром. По сюжету вы начинаете как пациент в каком-то психиатрическом отделении, а затем находите подсказки о своем прошлом.
Эта игра уже в прошлом. Она вышла осенью 2016 года, и столько игроков погрузились в эту псевдореальность на столько часов, что буквально не могли отделить ее от фэнтези. Если учесть, что это игра ужасов, то можно понять реакцию (и риски).
Важность вращения и воздействия
Продвинемся по пути слитой реальности. Еще один раунд, еще одна игра. В данном случае это VR пинг-понг. Даже тогда игроки сообщали, что часто воспринимали цифровой мяч и стол как физическую реальность. Они начинают играть, а через некоторое время просто играют в пинг-понг.
В данном случае сыграло свою роль удачное обстоятельство: датчик положения в этой игре создавал физическое ощущение ракетки, что было убедительно. Многие добились настоящих спортивных результатов благодаря «виртуальным» тренировкам.
Мозг прочно устанавливает связь между практикой VR и осязаемой реальностью.
Делаем парадоксальное реальным
Еще одна игра: Горн. Он описывает себя как «смехотворно жестокий» симулятор гладиатора виртуальной реальности. На самом деле этим все сказано.
Однако в Горне эти нелепые драки моделируются физически: это означает, что когда вы кого-то бьете, удар не анимируется, а рассчитывается с использованием таких параметров, как скорость и площадь удара. Это также оставляет простор для творчества игрока. Также можно использовать предметы, не предназначенные для использования в качестве оружия. Например, если противник уронит шлем, вы можете ударить его им. Вы также можете оторвать руку противника и ударить его ею.
«Образовательный» фактор этого пути состоит в том, что новое пространство объединенной реальности люди также «сделают» своим, добавив свою творческую составляющую или восполнив пробелы своим воображением.
Физика свободного движения
Еще одна игра с рукопашной атакой, основанная на физике: Клинок и Колдовство. По сравнению с предыдущей, эта игра старается быть реалистичной и избегает резинового оружия. Кроме того, он блокирует любое физически невозможное движение. Если вы ударите молотком по стене, он остановится, и ваше (виртуальное) запястье согнется.
Плюс в данном случае – в свободе передвижения. Вы можете использовать физику творчески: вы можете использовать топор как ледоруб, чтобы подняться на гору. Кажется, это следствие, о котором программисты изначально не думали.
Это шаг вперед и назад одновременно. Оно впереди, поскольку уже является прообразом физической реальности, «однородной» виртуальной. Он отстает, потому что для игры в него потребуются гораздо более продвинутые интерфейсы. Не обязательно тактильные костюмы «Первому игроку приготовиться», но уж точно более совершенные устройства, чем изучаемые (как этот, например. Или этот).
VR сопротивление
Игра, в которой собраны все предыдущие достижения, - это Кости , полнофункциональное многочасовое приключение по физическому моделированию. В этой игре добавлена уникальная особенность: отталкивающее моделирование. Что это значит? Что если вы слишком далеко зайдете на то, что не движется, вас отбросит назад (в цифровое пространство) В Boneworks физика отталкивания применяется не только к движению, но и к весу объектов, создавая новый уровень реализма и погружения.
Вот мы уже в более поздние времена, речь идет о 2019 году. И он породил бешеную активность в онлайн-сообществе VR. Люди обменивались советами о том, как найти короткие пути при подъеме, как заблокировать двери тяжелыми предметами и т. д. Короче говоря, все пытались играть так, как не задумывалось создателями.
Однако новые цели, новые проблемы. Проблема в данном случае представляет собой укачивание. Я думаю, что это следствие модели отталкивания. Когда вы быстро поднимаете предмет, который слишком тяжел, чтобы его поднять, когда вы взаимодействуете с другими людьми так, что это влияет на физику и т. д. это постоянное «отпор», кажется, вызывает тошноту.
Boneworks сообщает нам, что нам понадобятся устройства, которые могут обрабатывать мышечные импульсы и нейронные сигналы, чтобы решить эти проблемы и приблизиться к объединенной реальности. Дисплеи с высоким разрешением, более легкие гарнитуры VR и тактильные перчатки не устранят эту проблему.
Мобильная дополненная реальность
Возможно, последним ощутимым шагом на пути к объединенной реальности станет взрыв полной дополненной реальности.
Подумайте о том, что было сказано ранее о пинг-понге. При физическом присутствии друзей вы можете в цифровом виде «создать» стол, ракетки и мячи. Они появлялись бы как бы из ниоткуда (возможно, на очень светлых зрителях нового поколения). А физический опыт совместной игры с реальными людьми в одном месте будет практически похож на реальность. Подобный опыт будет развиваться и станет гораздо более реалистичным.
Конвергенция других технологий, таких как Microsoft Mesh, может объединить другие игры (например, Minecraft Earth) с физической реальностью. Конечно, для того, чтобы это сработало, нам нужен совершенно другой тип дополненной реальности, чем сегодня. Дополненная реальность, которая каким-то образом включает в себя все наши чувства. Ученые не случайно называют это своим собственным Интернет чувств , и неудивительно, что это также главная тема Отчет Ericsson о потребительских тенденциях в 2030 году. Из тех, кто хочет Интернет чувств, около 40% считают иммерсивные развлечения основной движущей силой этих изменений. Произойдут изменения, которые приведут к «взрыву реальности».
Взрыв реальности
Представьте себе центр города, в котором некоторые здания являются цифровыми, а некоторые - физическими. Представьте также, что вы не знаете и не беспокоитесь о том, какие из них являются физическими, а какие - цифровыми, поскольку вы все равно не можете отличить их друг от друга.
Лично я считаю невозможным поверить в то, что города будут такими всего через десять лет. Но в прошлом я также делал неверные прогнозы :) Что, если вдруг мы увидим, что AR / VR и 5G связаны с достижениями в интерфейсах? Мозг-Компьютерсоптогенетика, С цифровой близнец наших городов для создания неконтролируемого комбинированного эффекта? За десятилетие, а может, и через двадцать лет многое может случиться.
Конечно, искусственный интеллект также может сыграть важную роль в будущем «взрыве реальности». Уже сегодня искусственный интеллект широко используется для обработки графики, и результаты действительно очень реалистичны. ТО deepfake являются ярким примером этого, и становится возможным создавать их практически в реальном времени. Искусственный интеллект может даже лучше создавать цифровую реальность, чем имитировать, реконструировать и превосходить человеческий разум.
Учитывая все обстоятельства, ИИ может вызвать взрыв реальности даже раньше, чем взрыв интеллекта.